Nazionali – ICPg4 http://www.istitutocomprensivoperugia4.it Istituto Comprensivo Perugia 4 Wed, 31 Aug 2022 08:25:01 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.21 ART. 7: Progetti relativi alle aree a rischio, a forte processo immigratorio e contro l’emarginazione scolastica (ex art.9 CCNL 2006/2009). Anno scolastico 2017/2018- Presentazione progettualità. http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/art-7-progetti-relativi-alle-aree-a-rischio-a-forte-processo-immigratorio-e-contro-lemarginazione-scolastica-ex-art-9-ccnl-2006-2009-anno-scolastico-2017-2018-presentazione-progettuali/ Thu, 29 Aug 2019 21:24:32 +0000 http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/?p=3235     Facendo seguito alla nota prot. n. 3825 del 21 settembre 2018 con la quale la Direzione Generale per lo studente, l’integrazione e la partecipazione ha trasmesso gli elenchi dei progetti approvati dall’Ufficio Scolastico Regionale per le attività svolte nell’anno scolastico 2015/2016 dalle istituzioni scolastiche in merito ai progetti riguardanti “aree a rischio, a […]

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Facendo seguito alla nota prot. n. 3825 del 21 settembre 2018 con la quale la Direzione Generale per lo studente, l’integrazione e la partecipazione ha trasmesso gli elenchi dei progetti approvati dall’Ufficio Scolastico Regionale per le attività svolte nell’anno scolastico 2015/2016 dalle istituzioni scolastiche in merito ai progetti riguardanti “aree a rischio, a forte processo immigratorio e contor l’emarginazione scolastica, sono state realizzate le attività previste dal progetto presentato.

Relazione Progetto Intercultura a.s. 2015-2016 (ex art. 9)

L’Istituto Comprensivo Perugia 4, neo costituito,( di seguito ICPG4), è una istituzione scolastica della città di Perugia, tra le più grandi del territorio umbro, con 1150  studenti tra scuole dell’infanzia (n. 4), primaria (n.2) e secondaria di 1° grado (n.1); 106 insegnanti e 7 impiegati dello staff di segreteria. Nell’Istituto sono iscritti e frequentano 268 alunni stranieri provenienti da paesi diversi e 2 alunni ROM per una percentuale di 25%. La popolazione scolastica dell’Istituto è costituita, in larga parte, da alunni che risiedono nelle zone di riferimento di ciascuna scuola sebbene si contino numerose presenze di alunni residenti fuori zona, i cui genitori svolgono attività lavorative in città o scelgono di far frequentare loro, le scuole che compongono l’istituzione; in ogni classe si rileva una presenza equilibrata di alunni “cittadini non italiani” (cni), spesso di seconda generazione. Durante questo anno scolastico sono stati  inseriti alunni non italianofoni neoarrivati nei tre ordini di scuola e data l’alta percentuale di alunni residenti in Italia da meno di 5 anni si è ritenuto opportuno dare la priorità ad attività finalizzate all’apprendimento e al potenziamento della lingua italiana in L2.

relazione 2015-2016

 

ATTIVITA’ ANNO SCOLASTICO 2016/2017

 

Relazione Progetto Intercultura a.s. 2016/17 (ex art. 9)

L’Istituto Comprensivo Perugia 4 dallo scorso anno scolastico, a causa dei nuovi eventi sismici, ha avuto gravi problemi organizzativi: il plesso della Scuola Secondaria di I° è stato considerato inagibile per cui si è provveduto, in modo provvisorio, ad ospitare le diverse classi presso i due plessi della scuola Primaria con conseguente diminuzione di spazi adibiti a laboratori. La popolazione scolastica dell’Istituto è costituita, in larga parte, da alunni che risiedono nelle zone di riferimento di ciascuna scuola sebbene si contino numerose presenze di alunni residenti fuori zona, i cui genitori svolgono attività lavorative in città o scelgono di far frequentare loro, le scuole che compongono l’istituzione; in ogni classe si rileva una presenza equilibrata di alunni “cittadini non italiani” (cni), spesso di seconda generazione.

Durante questo anno scolastico diversi sono stati gli inserimenti di alunni non italianofoni di PRIMA GENERAZIONE. Gli alunni delle scuole primarie provengono prevalentemente dalle scuole dell’infanzia dell’istituto e, in gran parte, frequentano il plesso della scuola secondaria di 1° grado.  Ciò favorisce l’assunzione di una logica progettuale unitaria e il realizzarsi di uno stretto raccordo tra i tre gradi di scuola in termini di esperienze, acquisizioni, atmosfera relazionale e condizioni di apprendimento.Ritenendo che nella prevenzione all’abbandono scolastico e al disagio giovanile svolga un ruolo determinante l’attenzione e la predisposizione di percorsi volti all’inclusione e alla relazionalità, l’Istituzione favorisce tutte le progettualità che privilegiano le attività laboratoriali, la creatività, l’intercultura, il rispetto e la cooperazione tra pari. L’Istituto, anche in virtù del riconoscimento anche di UNICEF e UNESCO, ha privilegiato la formazione docente finalizzata allo studio e alla consapevolezza della necessità di individuare strategie didattiche e metodologiche volte alla promozione di competenze globali. In tal senso già lo scorso anno il collegio ha operato con formatori e autoformazione interna sullo studio delle uda per le competenze globali e in questo anno scolastico il piano delle attività di istituto prevede un corso con gli esperti del Centro Panta Rei sulle dinamiche relazionali di gruppo (luogo dove è previsto il soggiorno come contesto di realtà del modulo II) e quattro corsi sulle competenze disciplinari e trasversali di lingua italiana, storia, matematica e scienze in collaborazione con il C.I.D.I. (Centro di Iniziativa Democratica degli Insegnanti) a cui partecipano numerosi docenti della scuola. I costi sono stati a carico dell’istituto.

relazione 2017-2018

Documenti

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PON FSE Obiettivo Specifico 10.2 – Miglioramento delle competenze chiave degli allievi, anche mediante il supporto dello sviluppo delle capacità di docenti, formatori e staff http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/pon-fse-obiettivo-specifico-10-2-miglioramento-delle-competenze-chiave-degli-allievi-anche-mediante-il-supporto-dello-sviluppo-delle-capacita-di-docenti-formatori-e-staff/ Sun, 17 Feb 2019 20:16:23 +0000 http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/?p=2850 FONDI STRUTTURALI EUROPEI – PROGRAMMA OPERATIVO NAZIONALE “PER LA SCUOLA, COMPETENZE E AMBIENTI PER L’APPRENDIMENTO” 2014/2020 – Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE) -Obiettivo Specifico 10.2 – Miglioramento delle competenze chiave degli allievi, anche mediante il supporto dello sviluppo delle capacità di docenti, formatori e staff. Azione 10.2.1 Azioni specifiche per la […]

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FONDI STRUTTURALI EUROPEI PROGRAMMA OPERATIVO NAZIONALE PER LA SCUOLA, COMPETENZE E AMBIENTI PER LAPPRENDIMENTO” 2014/2020 – Asse I – Istruzione –

Fondo Sociale Europeo (FSE) -Obiettivo Specifico 10.2 – Miglioramento delle competenze chiave degli allievi, anche mediante il supporto dello sviluppo delle capacità di docenti, formatori e staff. Azione 10.2.1 Azioni specifiche per la scuola dell’infanzia (linguaggi e multimedialità – espressione creativa – espressività corporea). Azione 10.2.2 Azioni di integrazione e potenziamento delle aree disciplinari di base (lingua italiana, lingue straniere, matematica, scienze, nuove tecnologie e nuovi linguaggi, ecc). Avviso AOODGEFID/Prot. n. 1953 del 21/02/2017. Competenze di base

 CUP: B95B18000360007

Candidatura N. 35494 1953 del 21/02/2017 – FSE – Competenze di base

SCUOLA DELL’INFANZIA

Progetto: Creativa……mente …. ( ci ) muoviamo (CM-M)

l progetto “Creativa….Mente…(ci) Muoviamo” si configura come risposta ai bisogni di apprendimento dei bambini in età prescolare, che si intrecciano tra la serenità e lo stare bene in gruppo con la motivazione ad apprendere attraverso metodologie ludico/creative, a partire dall’assunto (presente nel PTOF di istituto: http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/piano- triennale-dellofferta-formativa-2016-2019/) che l’apprendimento si sviluppa e si consolida con maggiore efficacia in un clima positivo e dinamico, attraverso metodologie laboratoriali. Il progetto si configura come una sperimentazione, che può diventare modello da implementare nella didattica curricolare, in cui la ludicità viene assunta come strategia vincente per acquisire le competenze di base, (corporee….spaziali….linguistiche…narrative….)

Il bando per la scuola, “Competenze di base in chiave innovativa”, offre l’opportunità di sperimentare in orari aggiuntivi – estivi – metodologie innovative, operative e cooperative per tutti gli alunni della scuola dell’infanzia. Nel progetto si è scelto di proporre le attività soltanto per i bambini dell’ultimo anno, puntando a potenziare così competenze fondamentali per affrontare la scuola di base.

Il progetto consente di :
• Valorizzare la scuola come luogo formativo in grado di accogliere e rispondere ai bisogni della propria utenza, aprendo i propri locali in orario extracurricolare;
• Offrire percorsi formativi che inclusivi di tutti gli alunni soprattutto di coloro in stato di disagio cognitivo o socio-culturale
• Sollecitare la capacità di lavorare in gruppo, superando atteggiamenti egocentrici
• favorire una prima applicazione della competenza digitale creando prodotti mediali
• favorire consapevolezza del proprio corpo e fiducia nelle proprie possibilità.

Il progetto “Creativa….Mente…(ci) Muoviamo” prende in considerazione 3 moduli coesi ed integrativi del curricolo scolastico il cui focus si basa sullo sviluppo logico-linguistico, espressivo- motorio e musicale con primi approcci alle nuove tecnologie per la didattica.
I moduli si svolgeranno nelle prime due settimane di luglio, dal lunedì al venerdì con orario antimeridiano di 6 ore di attività per modulo, con pranzo.
Si è inteso considerare 2 moduli per l’ambito linguistico e per quello corporeo perché vi è una richiesta più volte affermata da molti genitori che ritengono particolarmente importanti ed innovative tali attività ad integrazione del curricolo scolastico e in tal modo si riuscirebbe a soddisfare l’esigenza espressa per circa 70 alunni complessivamente coinvolti nei vari moduli. Le esperienze che vivranno, oltre che per il valore educativo descritto, assumono importanza anche perché in grado di offrire un’opportunità formativa alle molte famiglie in condizioni di svantaggio socio-economico, che nel periodo estivo sono in difficoltà nel gestire i figli.

I moduli caratterizzanti riguardano:

Ambito linguistico: L’arte del raccontare
(modulo 1): le attività di potenziamento saranno organizzate in orario extracurricolare nelle prime due settimane di luglio, come prolungamento delle lezioni, a partire dall’a.s, 2017-2018, fatta salva la comunicazione di ammissibilità del progetto.

Ambito motorio espressivo: A scuola di piccolo circo
(modulo 1 ): le attività di potenziamento saranno organizzate in orario extracurricolare nelle prime due settimane di luglio, come prolungamento delle lezioni, a partire dall’a.s, 2017-2018, fatta salva la comunicazione di ammissibilità del progetto.

Ambito musicale: Sinergia musicale

(1 modulo): le attività di potenziamento saranno organizzate in orario extracurricolare nelle prime due settimane di luglio, come prolungamento delle lezioni, a partire dall’a.s, 2017-2018, fatta salva la comunicazione di ammissibilità del progetto.

 

SCUOLA PRIMARIA E SECONDARIA DI 1° GRADO

Progetto: GIOCANDO, SBAGLIANDO, CREANDO … IMPARIAMO (G-SCI)

Il progetto si colloca appieno nella mission che l’istituto Comprensivo Perugia 4 (ICPG4) ha già assunto nel proprio PTOF : “…L’Istituzione assume il concetto di scuola del curricolo come espressione di azioni educative, organizzative e valutative volte alla promozione del diritto allo studio per tutti gli alunni e orientate alla maturazione di competenze culturali, disciplinari e di cittadinanza attiva per gli allievi in uscita dalla scuola secondaria di primo grado…” (http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/piano-triennale-dellofferta-formativa-2016-2019) e soprattutto con l’introduzione della L. 107/15 ha investito risorse ed energie professionali per affrontare la grande sfida della “scuola per tutti, nessuno escluso” organizzando una formazione pianificata e trasversale ai tre ordini di scuola per studiare, approfondire e elaborare il curricolo di istituto, a partire dall’assunto costituzionale del diritto allo studio e il raggiungimento delle competenze di base per tutti gli studenti.

I PERCORSI
LINGUA ITALIANA – Titolo dei Percorsi: LE NARRAZIONI

Il modulo SCRITTURA CREATIVA interesserà studentesse e studenti delle 5° classi della scuola primaria e le classi 1° della secondaria di primo grado. Si sviluppa in 30 ore ed è volto a promuovere competenze linguistiche basate su tecniche della scrittura creativa attraverso attività laboratoriali. Gli studenti saranno guidati attraverso il metodo learning by doing ad acquisire le tecniche proprie della scrittura creativa, a partire da racconti e narrazioni classici, testi canori e poesie, per manipolarne i testi e crearne di originali attraverso l’introduzione dell’immaginario e della fantasia. Il prodotto che si intende realizzare sarà una raccolta di prodotti originali sotto forma di e-book creato dagli studenti guidati da esperti e docenti che consentirà la diffusione degli apprendimenti e dei metodi usati per creare, con la tecnica della classe de rêve come strumento che coniuga l’immaginario con il letterario, storie, testi canori e poesie, da diffondere in online e inserito nei siti istituzionali. Attraverso tale modulo si garantirà a tutti gli alunni di ampliare le conoscenze letterarie, di produrre testi originali ponendo attenzione all’arricchimento del linguaggio e alla struttura della narrazione, nonché a conoscere software di editing.
Il modulo DIGITAL STORY TELLING interesserà studentesse e studenti delle classi 2° della scuola secondaria di primo grado. Si sviluppa in 30 ore ed è volto a promuovere competenze di comunicazione mediale di narrazioni con le tecniche digital su tematiche di attualità, utilizzando fonti letterarie di vario genere utili alla elaborazione di storie originali attraverso lo strumento dello storyboard. Gli studenti saranno guidati a leggere e trarre informazioni da documenti specifici, elaborare storie, anche metaforiche, che mettano in evidenza i contenuti comunicativi fondamentali, pianificare e realizzare lo storyboard, utilizzare il software apposito per la

creazione di clip narrative. Attraverso tale modulo si garantirà a tutti gli alunni di riflettere su fonti documentali, ampliare e approfondire il lessico specifico, di produrre testi originali, ponendo attenzione alla struttura della narrazione digitale.
• Il modulo PODCAST interesserà studentesse e studenti delle classi 2° e 3° della scuola secondaria di primo grado. Si sviluppa in 30 ore ed è volto a promuovere competenze di comunicazione mediale di narrazioni originali basate sul genere letterario poetico e canoro da trattare con il metodo caviardage. Gli studenti saranno guidati alla lettura, decodifica della struttura poetica classica, dalla quale evidenziare parole prescelte che, insieme, andranno a formare una frase, un pensiero, un componimento poetico. Tale tecnica è anche conosciuta, in inglese, come Found Poetry. La poesia è un genere letterario spesso trattato come secondario, mentre la creatività, l’emotività, l’immaginario proprio qui trovano la loro massima espansione. Riuscire a creare testi poetici originali, in gruppo o individualmente, curare la ricerca delle semantica e della semiotica delle parole, curare la dizione e tradurre la recitazione in semplici video da inserire online in podcast, è lo scopo di tale modulo, che consente peraltro di aggiungere competenze tecnologiche, di facile apprendimento. Il prodotto che si intende realizzare sarà una webradio gestita da una redazione di studenti e docenti che consentirà la diffusione del mezzo comunicativo a scopi didattici, trasmettendo tutte le storie, le canzoni e le poesie create, da diffondere in online e inserito nei siti istituzionali.

MATEMATICA – Titolo dei Percorsi :DAL CONCRETO ALL’ASTRATTO

• Il modulo MATHS FOR FUN, di 30 ore, rivolto al 2° anno della secondaria di I grado che presentano soprattutto difficoltà e disaffezione verso la matematica, è incentrato sulla proposta di quattro giochi matematici, presumibilmente torre di Hanoi, tangram, dadi e policubi. Il focus sarà l’apprendimento di strategie risolutive in un contesto ludico-laboratoriale introdotte con il metodo dell’animazione matematico scientifica, il learning by doing ed il debate. Dopo una parte introduttiva di 2 ore, verranno proposte l’analisi e lo studio dei giochi, le soluzioni e la matematica correlata per altre 24 ore. Per quest’ultima, nello specifico, si favorirà l’acceso al trattamento di strategie algoritmiche di tipo ricorsivo ed iterativo a differenti gradi di complessità, con la traduzione in uno pseudolinguaggio di programmazione (per avvicinare alle Olimpiadi di Problem Solving giocate in Istituto), all’esponenziale, all’ equiestensione e l’isoperimetria di superfici e il teorema di Pitagora, il cerchio e la circonferenza, all’ aritmetica del gioco di dadi di diverse forme con le frazioni e la probabilità, alla tridimensionalità e le principali relazioni geometriche nello spazio. Infine, per 4 ore, si passerà alla realizzazione da parte degli alunni di un prodotto per ciascun gioco, quali prototipi (con eventuali varianti) e/o presentazioni multimediali. Per tutti verrà rilasciato un attestato di partecipazione al laboratorio.

Attività sulla caduta dei gravi

https://youtu.be/FyeGCDvlJSU

Attività sui grafi

https://youtu.be/gFnyqFm1X14

 

• Il modulo CLASH OF MIND, di 30 ore, rivolto alla 5° primarie e 1° anno della secondaria di I grado, in una forma di continuità verticale, è rivolto soprattutto ad alunni che presentano carenze nella realizzazione di uno story telling logico, cioè nella capacità di ripercorrere i processi e arrivare a delle pianificazioni risolutive, acquisendo le dovute conoscenze procedurali. In particolare ci si rivolgerà a coloro che presentano svantaggi linguistici. Il clash, le sfide di gioco, aiuteranno a superare i filtri emotivi che ostacolano l’accesso alla disciplina. E’ incentrato sulla proposta di quattro giochi matematici, presumibilmente movimenti di un robot, i ponti di Konigsberg, tangram e dadi. Il focus sarà l’apprendimento di abilità di pianificazione in un contesto ludico-laboratoriale introdotte con il metodo dell’animazione matematico scientifica, il learning by doing ed il debate.

INGLESE – Titolo dei Percorsi: THE ENGLISH EXPERIENCE

Il modulo interesserà studenti e studentesse delle classi 5° di scuola primaria e 1° secondaria di primo grado. A differenza degli altri percorsi verrà replicato lo stesso modulo in due momenti distinti, affrontando contenuti e ambiti diversi in un continuum volto a consolidare ed esplorare i contesti con modalità diversificate e multiformi. La scelta di replicare il modulo scaturisce dalla volontà di dare opportunità di partecipazione al maggior numero di alunni possibile. Ciascun modulo avrà la durata di 30 ore. Tre gli approcci metodologici favoriti: 1. dramatisation, che contribuisce a superare la resistenza di studenti e studentesse trasformando l’apprendimento di una nuova lingua in un’esperienza piacevole, generando in loro il “bisogno” di imparare una lingua attraverso il ricorso alla tensione creativa (situazioni che richiedono soluzioni immediate) e conferendo più responsabilità a chi apprende rispetto a chi insegna. 2. Theatre, attività che prevede la creazione di uno spettacolo tramite un copione teatrale scritto ad hoc. Il copione non sarà un classico testo di sketch o personaggi ma un testo in rima che prevede il coinvolgimento costante di tutti i partecipanti del gruppo tramite un approccio corale e fisico. 3. Storytelling, che verte su un’attività di ascolto e comprensione di testi già affrontati e di creazione di uno storyboard personalizzato in cui si fa ricorso a diversi strumenti e forme di linguaggio visivo: multimediali, grafici, pittorici.

PARTNER DEL PROGETTO

  • ASSOCIAZIONE ON che metterà materiali e competenze per la progettualità di attività digitali
  •  ASSOCIAZIONE DEI GENITORI DELL’ICPG4  che sosterrà la pubblicizzazione del progetto nel territorio (reti tv locali, giornalino scolastico
  • LICEO STATALE SCIENZE SOCIALI DELLA FORMAZIONE, “A. Pieralli” che metterà a disposizione competenze professionali per le discipline di base e organizzerà laboratori con il tutoring degli studenti verso i più piccoli
  • Associazione CIRCOINSTABILE che sosterrà con le proprie competenze la progettualità e i contenuti delle attività motorie e circensi
  • COMUNE DI PERUGIA, ass.to alle Politiche Sclastiche e Giovanili che sosterrà le azioni promosse dalla scuola per l’inclusione e la lotta all’abbandono scolastico
  • ICPG12 che con alcune classi diventerà gruppo di contorllo dell’efficiacia delle azioni e delgi esiti realizzati.
  • UNIVERSITA’ AGLI STUDI DI PERUGIA, dip. Matematica e Informatica con ruolo di soggetto valutatore del modello sperimentale (STEM)

AVVISO SELEZIONE ESPERTI_INFANZIA_ digitale

bando esperti digitale INFANZIA

circolare per INFANZIA dell’istituto

Affidamento diretto tutor e figure aggiuntive

COMPETENZE DI BASE

decreto di approvazione graduatoria interna

Determina a contrarre esperti esterni

elenco partecipanti avviso per interni

graduatoria docenti interni

Invito di partecipazioni soggetti esterni

Capitolato per esperti esterni

incarico ds

incarico dsga

incarico figura di valutatore

incarico supporto operativo

Istitutizione Commissione di Valutazione

Pubblicazione dei docenti interni per tutor e figure aggiuntive

Schermata convenzioni CONSIP

verbale Commissione di valutazione candidature interne

verbale commissione di valutazione con nomi selezionatipdf

verbale Commissione di valutazione valutatore e supporto

incarico figura di supporto al coordinamento

Allegati

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PON FSE Potenziamento dell’educazione al patrimonio culturale, artistico, paesaggistico: MAKING CULTURE http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/pon-fse-potenziamento-delleducazione-al-patrimonio-culturale-artistico-paesaggistico/ Wed, 07 Nov 2018 15:31:46 +0000 http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/?p=2422 Candidatura N. 1001489 – 4427 del 02/05/2017 PROGRAMMA OPERATIVO NAZIONALE “PER LA SCUOLA, COMPETENZE E AMBIENTI PER L’APPRENDIMENTO” 2014/2020 – Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE) – Avviso pubblico Prot. n. 4427 del 02/05/2017 – Obiettivo Specifico 10.2 – Azione 10.2.5 A-FSEPONUM 2018-30 Potenziamento dell’educazione al patrimonio culturale, artistico, paesaggistico. Candidatura N. 1001489 […]

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Candidatura N. 1001489 – 4427 del 02/05/2017

PROGRAMMA OPERATIVO NAZIONALE “PER LA SCUOLA, COMPETENZE E AMBIENTI PER L’APPRENDIMENTO” 2014/2020 – Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE) – Avviso pubblico Prot. n. 4427 del 02/05/2017 – Obiettivo Specifico 10.2 – Azione 10.2.5 A-FSEPONUM 2018-30 Potenziamento dell’educazione al patrimonio culturale, artistico, paesaggistico. Candidatura N. 1001489 4427 del 02/05/2017 – FSE – Titolo: “MAKING CULTURE: alla scoperta del patrimonio straordinario nell’ordinaria storia di un quartiere” collocato nella graduatoria approvata con provvedimento del Dirigente dell’Autorità di Gestione prot. AOODGEFID/N.Prot. 802 del 29 marzo 2018

 

RISULTATI ATTESI:

Promozione della progettazione interdisciplinare, sviluppando percorsi che integrino più aree tematiche in una ricostruzione organica e critica del patrimonio culturale, artistico e paesaggistico

Valorizzazione del patrimonio culturale, artistico, paesaggistico come bene comune e potenziale per lo sviluppo democratico, attraverso pratiche di didattica laboratoriale.

IL PROGETTO

La finalità del progetto MAKING CULTURE è favorire tra le studentesse e gli studenti della scuola primaria e secondaria di 1^ grado lo sviluppo di competenze trasversali di cittadinanza attiva, mediante percorsi che coniugano l’agire cognitivo con l’agire concreto sul paesaggio che li circonda e quindi su un patrimonio tanto tangibile, quanto intangibile, realizzando una raccolta storiografica sotto forma di mappa concettuale del patrimonio della comunità dove sorgono i plessi dell’istituto. Una rappresentazione del patrimonio complesso del territorio, ma visto con gli occhi di chi lo vive. È una mappa che racconta non tanto la geografia di un luogo, quanto gli elementi identitari della comunità che lo abita, della sua storia passata e presente. È una creazione collettiva dove trovano spazio racconti e testimonianze, memorie e desideri, timori e speranze. Un modo per trasmettere questo patrimonio di storie e valori alle future generazioni nell’ottica di una geostoria glocale.

Saranno pianificati percorsi formativi, in orario extracurriculare, in grado di avviare progettualità che, partendo dall’analisi e lettura del patrimonio culturale, e non unicamente quello classicamente riconosciuto, siano in grado di generare impatto culturale, idee innovative con ricadute anche nelle sfera sociale, in una dinamica di collaborazione tra la scuola, polmone culturale del quartiere in cui si insedia, gli studenti, i cittadini, i soggetti del terzo settore, istituzioni pubbliche e organizzazioni private.

Il progetto si è sviluppato a seguito delle conseguenze prodotte dagli eventi sismici dell’ottobre 2016, che hanno portato all’abbattimento dell’edificio della scuola secondaria di 1° grado, Carducci-Purgotti e che ha imposto un ripensamento complessivo sulla funzione socio-culturale di questo quartiere e sull’esigenza di ricucirne il tessuto urbano e sociale. Quell’edificio rappresentava infatti per il quartiere un patrimonio non solo culturale ma anche dal forte impatto sociale. Il vuoto che si è creato per attendere la ricostruzione dell’edificio è divenuto, quindi, un elemento da cui partire per riflettere sul concetto di patrimonio culturale, costituito sì da “oggetti” tangibili, architetture, monumenti, opere d’arte, ma anche da “contenuti” intangibili, costituiti dalla storia, dalla memoria, dalle funzioni socio-economiche e culturali che generano l’identità e il senso di appartenenza ad un luogo, che muta nel corso del tempo ma rimane il tessuto sul quale costruire il futuro di una comunità.

La forma indefinita di continuum urbano del quartiere su cui il progetto insiste, non lo definisce quale periferia ma nemmeno in quanto città. Si tratta di quella parte di città, definita sociologicamente “densa” che, a partire dagli anni trenta del secolo scorso e per circa 40 anni, ha visto il primo sviluppo reale, denso appunto, di Perugia fuori dalle mura medioevali: la borghesia e la classe operaia usciva dai rioni e costruiva una nuova parte di città per poi oggi diventare zona dormitorio con un alto numero di migranti impegnati ad accudire la popolazione che è invecchiata senza produrre ricambio generazionale.

In questo quadro è molto difficile innescare processi e percorsi sociali, culturali ed organizzativi tesi a ricucire il senso di appartenenza ad una storia e a un patrimonio comune. Il quartiere, però, possiede tutte le potenzialità straordinarie, rintracciabili nell’ordinarietà del suo aspetto urbanistico, architettonico e sociale.

MAKING CULTURE, nell’azione artigianale di cucire parti “scucite” del tessuto urbano, vuole riconnettere le diversità sociali, che trovano piena espressione all’interno dell’ambiente scolastico, per renderle in grado di gestire con intelligenza il patrimonio storico e paesaggistico esistente, proprio a partire da una sua presa in carico da parte delle nuove generazioni.

Le domande che si pone quindi MAKING CULTURE sono:

  1. Come possiamo valorizzare il patrimonio materiale e immateriale in modo che crei reale valore non solo per il turista ma anche per la comunità locale?
  2. Quanto lo straordinario – cioè l’importante, il rilevabile, che narra il nostro passato, il nostro presente – deve essere salvaguardato e valorizzato in una prospettiva futura a prescindere dal suo valore estetico e storico-artistico?

Partendo da un’analisi del significato di patrimonio architettonico, artistico, culturale e sociale, il progetto ha l’ambizioso obiettivo di ricostruire la storia dell’ultimo secolo della città, sviluppata oltre le mura medioevali che connotano il centro storico. Una storia dinamica, in grado di riconnettere storie orali e scritte, materiale di archivio e di cronaca più attuale, tramite una rilettura che contempli l’utilizzo di strumenti digitali e innovative metodologie di lettura del contesto culturale e urbano di riferimento con lo scopo di progettarne il futuro.

Attività formative non formali e “hands on” permetteranno di porre i partecipanti a confronto diretto con il tema del patrimonio, sperimentando singolarmente e in gruppo, anche tramite formule organizzative sul modello della flipped classroom, il metodo della ricerca sul campo, l’approccio alla conoscenza con compiti di realtà, in cui lo studente sia coinvolto e protagonista del proprio sapere.

Con il progetto MAKING CULTURE si vuole quindi contribuire fattivamente tramite azioni dentro e fuori la scuola, nei musei e negli archivi ma anche nelle strade e nella piazze del quartiere Fonti Coperte, al dibattito che vede nel patrimonio qualcosa di dinamico, in continua evoluzione attraverso una produzione dal basso che è in grado di restituirgli valore sociale ma anche turistico, grazie alla costruzione di percorsi esperienziali che prevedono l’utilizzo di strumenti digitali.

Il progetto si compone di 5 moduli riferibili ad alunni di scuoal primaria e scuola secondaria 1°  grado dell’istituto:

Riepilogo moduli – 10.2.5A Competenze trasversali
Tipologia modulo

Titolo

Costo
Accesso, esplorazione e conoscenza anche digitale del patrimonio Mappiamo il nostro quartiere

7.082,00

Adozione di parti di patrimonio (luoghi, monumenti o altro) Il patrimonio intangibili da toccare e curare

5.682,00

Sviluppo di contenuti curricolari digitali con riferimento al patrimonio culturale (Open Educational Resources) Il patrimonio come lettura del contemporaneo -secondaria primo grado

5.682,00

Sviluppo di contenuti curricolari digitali con riferimento al patrimonio culturale (Open Educational Resources) Il patrimonio come lettura del contemporaneo – primaria

5.682,00

Produzione artistica e culturale Il nostro patrimonio in 3D

5.682,00

TOTALE SCHEDE FINANZIARIE

29.810,00

MAPPIAMO IL NOSTRO QUARTIERE

Il modulo si è avviato il 10 giugno 2018, si è svolto per 30 ore all’interno della settimana con rientri anche pomeridiani. Ha visto coinvolti 25 alunni di scuola primaria.

A seguito di attività propedeutiche sul tema del patrimonio tangibile e intangibile e sull’approfondimento delle metodologie dell’indagine storiografica, le studentesse e gli studenti saranno guidati nell’esplorazione del proprio quartiere utilizzando tecniche innovative di mappatura dello spazio urbano con l’obiettivo di realizzare una mappa consultabile online in cui verranno identificati alcuni dei luoghi selezionati dagli studenti e che sarà predisposta per una consultazione pubblica approfondendo anche il viario con la ricerca di informazioni bibliografiche. Alla conclusione di questa prima parte del progetto, ci sarà una restituzione alle classi attraverso un report fotografico e testuale che narri lo sviluppo dell’itinerario avvenuto, con la realizzazione sia online che cartacea della mappa del quartiere, per condividere il lavoro con tutti coloro che entrano nella scuola.

Fasi del modulo:
1) esplorazione del quartiere (5 ore)
2) attività di coinvolgimento degli abitanti del quartiere portatori di memoria storica (10 ore)
3) individuazione di percorsi/tematiche che si ritiene importante far emergere nella lettura del territorio (5 ore)
4) approfondimenti sulla legenda e creazione di elementi grafici da inserire nella mappa (5 ore)
5) creazione della mappa digitale consultabile online e della mappa cartacea (5 ore)

OBIETTIVI FORMATIVI
– Favorire le abilità di correlazione concettuale tra elementi del patrimonio tangibile e intangibile
– Saper riconoscere e selezionare contenuti legati al tema del patrimonio socio-culturale
– Sapere lavorare in gruppo
– Rafforzare conoscenze ed abilità di base
– Saper selezionare lo strumento adatto all’obiettivo prefissato
– Favorire le capacità di relazione e scambio tra gruppo di pari e con l’adulto

OBIETTIVI DIDATTICI
– riconoscere gli elementi che caratterizzano lo spazio urbano
– creare contenuti su piattaforme digitale
– utilizzare strumenti di grafica base per la creazione di simboli e legende
– utilizzare piattaforme gratuite per la diffusione di contenuti ad hoc

Metodologia
Il progetto si inserisce nell’ottica del PTOF e della metodologia didattica laboratoriale, assunta come dato identificativo dell’Istituto scolastico, volta a fornire agli alunni gli strumenti per sviluppare competenze di cittadinanza attiva e dei concetti di azione collettiva lavorando su project work specifici e sempre con modalità di gruppo in cui non solo la classe si inverte ma si utilizzano anche attività di learning by playing permettendo un maggiore coinvolgimento dei partecipanti.
La metodologia conta tre fasi: operativa, iconica-multimediale e cognitiva.
Le conoscenze non vengono “trasmesse” meccanicamente da adulto a bambino, ma costruite progressivamente grazie alla partecipazione di tutta la comunità scolastica e le famiglie.

DESTINATARI
N. Destinatari e tempi: Le attività previste si svolgeranno principalmente in orario pomeridiano per 2 ore alla settimana per 15 settimane.
Saranno rivolte a 20 alunni di classe quarta e quinta di scuola primaria

RISULTATI ATTESI
Al termine del progetto i partecipanti avranno realizzato una mappa interattiva consultabile on-line personalizzata con elementi grafici e contenuti di archivio e originali da loro selezionati.

MODALITÁ DI VERIFICA E VALUTAZIONE
Saranno somministrati dei questionari in entrata a metà percorso e in uscita atti a valutare la progressione nell’acquisizione delle competenze, le attività che hanno raggiunto gli obiettivi prefissati e le criticità incontrate. Saranno inoltre somministrati questionari online anche rivolti ai genitori per valutare il grado di soddisfazione e la percezione rispetto alle attività portate avanti. Anche ai tutor d’aula, selezionati tra i docenti, saranno somministrati dei questionari per valutare l’impatto del progetto sulla percezione dei propri metodi d’insegnamento.

per le articolazioni delle lezioni:

http://pon20142020.indire.it/moduli/index.php?action=start&jjlettura=0&idrichiesta=1164470&jjlivello=5

Articolazione del modulo
Titolo Descrizione Ore Totali
Conosciamoci Attività di ice breaking per imparare a conoscersi. 1,00
SImboli, icone e mappe. Impariamo ad orientarci Tramite lezione interattiva saranno introdotti i concetti di mappa, simbolo e icona. 1,50
Esercitazioni I partecipanti dovranno raccontarsi disegnado un simbolo. Dovranno realizzare il logo della squadra e poi fare una ricerca su google maps individuando dei punti del quartiere in cui è collocata la scuola. 3,00
Esplorazione del quartiere Attraverso una scheda di rilevazione e muniti di camera fotografica i partecipanti esploreranno il quartiere a partire dal loro punto di vista, riconoscendo elementi urbanistici chiave. 5,50
Come raccontare il quartiere Alla fase di eplorazione segue una fase di analisi e ricerca più approfondita rispetto agli elementi individuati tramite l’utilizzo di dispositivi digitali e la costruzione delle domande da porre agli abitanti del quartiere. In questa fase dovranno anche essere individuati dei percorsi/tematiche che si ritiene importante far emergere nella lettura del territorio 5,50
Interviste e organizzazione delle immagini fotografiche Durante la giornata i partecipanti avranno l’obiettivo di realizzare delle interviste e sistemare il materiale fotografico prodotto utilizzando software per la registrazione e il foto montaggio. 5,50
Costruiamo la nostra mappa analogica e digitale Creazione della mappa digitale consultabile online utilizzando googel maps e della mappa cartacea 5,50
presentazione

Le attività si sono concluse con una mostra dei prodotti cartacei e video realizzati, spiegati dai ragazzi partecipanti, con postazioni di gruppo sui singoli prodotti. I materiali costituiscono a tutt’oggi patrimonio visibile all’interno della scuola.

materiali per esplorazione quartiere

RELAZIONE TUTOR. MISCIO

IL PATRIMONIO COME LETTURA DEL CONTEMPORANEO

Nella fase propedeutica studentesse e studenti si confronteranno con il concetto di patrimonio e paesaggio e con le metodologie dell’indagine storiografica che parte dalle affermazioni, ormai generalmente accettate di grandi epìstemologi delle scienze umane. L’introduzione di un metodo scientifico per analizzare la storia risale agli studiosi francesi, a partire dagli anni ’30 con la rivista “Annales” di L. Febvre e M.Bloch e continuata da F. Braudel e J. Le Goff. Saranno proprio costoro ad imprimere una nuova direzione al metodo storico che presuppone l’osservazione dell’evento inserito in un contesto di più ampio respiro, un divenire dinamico e non statico dei fatti. In un approccio investigativo di questo tipo assume rilievo non solo ciò che cambia ma anche ciò che permane, in quanto è proprio il confronto tra questi due termini che predispone i parametri del divenire. Si potrebbe affermare, dunque, che l’osservazione storica non è altro che l’osservazione dell’azione del tempo nelle cose.
In tale prospettiva lo studente è messo nella condizione di conoscere, utilizzare e seguire una procedura di apprendimento ed una metodologia di lavoro tali da considerare la storia come “realtà del passato” (Bloch) con cui si dovrebbe mantenere “un continuo processo di interazione, un dialogo senza fine.
L’obiettivo è il coinvolgimento degli studenti come comunità partecipe e corresponsabile, riferibile anche alle suggestioni di P.Freire e A. Boal, che hanno sviluppato metodologie fortemente accomunate dalla stessa speranza, dallo stesso impegno nella costruzione di un sapere e un «agire» educativo capaci di pensare la trasformazione, la libertà, la creazione di un nuovo modo di vedere la realtà.
Ricercare le tracce e i segni del passato con alunni sin dalla “scuola dell’infanzia” vuol dire affinare la sua capacità osservativa, investigativa, intuitiva e di confronto concettuale, del tipo ieri/oggi, per un allievo più grande si traduce nella competenza astrattiva della continuità tra passato e presente, nella percezione della persistenza, della durata e di quella storia che M.Bloch definiva “scienza del passato.
La storia è dunque è una disciplina che mantiene intatta la sua funzione a) formativa in quanto può aiutare a costruire la propria identità sociale e culturale, rafforzare la percezione del sé in senso soggettivo e relazionale, promuovere l’atteggiamento interattivo, predisporre al dialogo e al confronto, offrire strumenti di interpretazione della realtà; b) informativa poiché è in grado di sviluppare competenze investigative ed esplorative, attivare capacità analitiche ed interpretative, favorire le abilità di correlazione concettuale, rafforzare conoscenze ed abilità di base.

Nel modulo pertanto saranno approfonditi alcuni macro-paradigmi che descrivono la ricerca e che andranno a consolidare gli apprendimenti disciplinari curricolari, collocandoli nell’esperienza concreta e motivante di conoscere la storia del proprio quartiere, intrecciandola con strategie di problem solving:
· Formulazione degli interrogativi per soddisfare bisogni di conoscenza
· Ricerca di tracce e segni del passato
· Ricerca, uso, lettura e interpretazione delle fonti
· Espressione del mutamento e della trasformazione
· Memoria individuale, collettiva e storica

FASI DEL MODULI
1) Introduzione al concetto di patrimonio tangibile e intangibile, paesaggio con studio di casi (4 ore)
2) conoscenza geo-storiografica degli strumenti utili alla ricerca facendo riferimento alle UDA individuate (4 ore)
3) analisi dei documenti (8 ore)
4) costruzione di interpretazioni del proprio patrimonio tangibile e intangibile come attività di curatela verso di esso utilizzando le fonti prese in esame (4 ore)
5) realizzazione dell’e-book con testi e immagini tratte da archivi senza copyright (10 ore)

OBIETTIVI FORMATIVI
– Sviluppare competenze utili a costruire la propria identità sociale e culturale
– Rafforzare la percezione del sé in senso soggettivo e relazionale
– Promuovere l’atteggiamento interattivo, predisposto al dialogo e al confronto (decentramento)
– Offrire strumenti di interpretazione della realtà
– Sviluppare competenze investigative ed esplorative (mens critica)
– Attivare capacità analitiche ed interpretative
– Favorire le abilità di correlazione concettuale (interrelazione)
– Rafforzare conoscenze ed abilità di base
– Facilitare la relativizzazione del proprio punto di vista, del proprio linguaggio, dei propri usi e costumi, dei propri modi di organizzare l’esperienza, che però sia intrecciato con la ricerca di valori minimi comuni su cui fondare la convivenza tra popoli e le persone.

OBIETTIVI DIDATTICI
– osservare ed analizzare un fatto o un fenomeno
– individuare in modo argomentativo un elemento peculiare del patrimonio culturale di un contesto di vita
– formulare ipotesi di ricerca
– utilizzare i paradigmi di durata, periodizzazione e ciclicità storica
– cooperare su compito assegnato
– essere flessibili e creativi, aperti al nuovo e al diverso
– essere assertivi sui propri bisogni fondamentali
– conoscere il significato di patrimonio e paesaggio sociale, artistico e culturale

Metodologia
La metodologia applicata è quella della classe capovolta in cui grazie a strumenti digitali docente-tutor e studente costruiscono la lezione insieme supportati da esperti professionisti favorendo una didattica di apprendimento attivo socializzante e personalizzata in cui ciascuno sperimenta e sviluppa i propri interessi specifici all’interno di spazi di auto-costruzione di senso condiviso, attraverso strategie di cooperative learning, debate e service learning..

N. Destinatari e tempi:Le attività previste si svolgeranno principalmente in orario pomeridiano per due ore per 15 lezioni e coinvolgeranno 20 studenti e studentesse.

RISULTATI ATTESI
Al termine del percorso i partecipanti realizzeranno accompagnati dagli esperti un ebook sotto forma di glossario argomentato inerente all’indagine bibliografica e sitografica.

MODALITÁ DI VERIFICA E VALUTAZIONE:
Saranno somministrati dei questionari in entrata per valutare le preconoscenze come patto formativo e in uscita per valutare le conoscenze acquisite dalle studentesse e gli studenti partecipanti.

 

ARTICOLAZIONE DEL MODULO

Articolazione del modulo
Titolo Descrizione Ore Totali
Conosciamoci Alcune attività di ice-breaking aiuteranno i partecipanti a conoscersi meglio . 1,00
patrimonio tangibile e intangibile Introduzione con modalità interattive al concetto mappa, patrimonio tangibile e intangibili 2,00
Testiamo alcuni strumenti i partecipanti divisi in gruppo saranno coinvolti in esercitazioni pratiche in cui testare le conoscenze trasmesse dall’esperto nelle ore precedenti. 2,50
Cosa abbiamo fatto ieri. Ciascun gruppo dovrà condividere con gli altri quanto fatto il giorno precedente 1,00
patrimonio tangibile e intangibile Introduzione al concetto di patrimonio tangibile e intangibile, paesaggio con analisi e ricerca in gruppo di alcuni casi nazionale e internazionali. 2,00
Il patrimonio qualcosa di reale Attraverso esercitazioni pratiche i partecipanti approfondiranno il concetto di patrimonio tangibile e intangibile. 2,50
Cosa abbiamo fatto ieri. Ciascun gruppo dovrà condividere con gli altri quanto fatto il giorno precedente 1,00
Alla scoperta del patrimonio tangibile e intangibile del quartiere Durante la giornata, forniti di alcune schede di analisi, i partecipanti si muoveranno nel quartiere in cui è situata la scuola individuando elementi riconducibili al tema del patrimonio tangibile e intangibile 4,50
Cosa abbiamo fatto ieri. Ciascun gruppo dovrà condividere con gli altri quanto fatto il giorno precedente 1,00
un quartiere in mostra Costruzione di interpretazioni del proprio patrimonio tangibile e intangibile come attività di curatela verso di esso utilizzando le fonti prese in esame.
Il materaile racconto nella giornata esplorativa sarà oggetto di approfondimento tramite l’utilizzo di strumenti digitali e analogici
4,50
Realizzazione di contenuti multimediali Tramite utilizzo di piattaforme di condivisione ciascun gruppo avrà l’obiettivo di raccontare con un linguaggio adatto il percorso fatto e gli elementi presi in analisi. 6,50
presentazione Ciascun gruppo presenterà ai genitori il risultato della ricerca fatta e i materiali prodotti.

Le attività si sono concluse con una mostra dei prodotti cartacei e video realizzati, spiegati dai ragazzi partecipanti, con postazioni di gruppo sui singoli prodotti. I materiali costituiscono a tutt’oggi patrimonio visibile all’interno della scuola.

 

 

IL NOSTRO PATRIMONIO IN 3D

Il modulo produzione artistica e culturale con l’utilizzo di strumenti digitali è impostato su metodologia product-based learning ed è finalizzato allo studio e alla divulgazione di alcuni elementi del patrimonio locale attraverso la realizzazione di un dispositivo didattico interattivo.

Fasi del modulo:
1. MODELLAZIONE 3D CON LA GAMIFICATION (15 ore)
La fase di modellazione consente in maniera visuale e attiva di approfondire lo studio della geometria e della matematica e di conoscere gli elementi architettonici presenti sul territorio.
Si prevede l’utilizzo dell’Hi-Storia board game, serious game composto da un mazzo di carte rappresentanti gli elementi architettonici e alcuni tabelloni che riproducono gli elementi del quartiere che sono emersi dalla prima mappatura.
Gli allievi sono invitati a pescare una carta, spiegarne il perché è stato inserito nella mappa e modellarlo correttamente; in base alla difficoltà della carta e alla correttezza dell’esercizio saranno assegnati dei punti.
Il gioco, testato in diverse realtà scolastiche e campus estivi, è una delle prime sperimentazioni al mondo riguardanti la gamification nel patrimonio e nella modellazione CAD, ed è rilasciato con licenze Creative Commons. Nella fase finale gli alunni utilizzeranno le stampanti 3D dell’Atelier creativo, con cui hanno già sviluppato competenze, per fabbricare digitalmente i monumenti riprodotti in CAD.
2. CODING E INNOVAZIONE SOCIALE (15 ore)
Nella seconda parte del modulo si lavorerà sul coding, con la programmazione della scheda elettronica che trasformerà in elementi parlanti le riproduzioni stampate in 3D, in modo che ogni attivatore sia associato ad una traccia audio dei residenti intervistati dagli alunni.
La scheda sarà programmata con un editor cloud che permette il passaggio tra programmazione a blocchi e linguaggio di programmazione vero e proprio, in base alle competenze curricolari degli alunni coinvolti.
Questa fase è importante per introdurre il concetto di innovazione sociale e culturale, mostrando come le tecnologie possono essere utilizzate per valorizzare il patrimonio tangibile e intangibile e consentire agli utenti non vedenti di utilizzare un servizio innovativo per conoscere il territorio.

OBIETTIVI FORMATIVI
– approfondire conoscenze sul patrimonio locale
– introdurre concetti architettonici più complessi legati alle caratteristiche degli elementi
– saper tradurre elementi astratti in modelli concreti
– saper utilizzare strumenti digitali per raggiungere obiettivi socio-culturali
– rafforzare il legame tra allievi e il territorio con un’attività che spinge i destinatari ad appropriarsi del patrimonio culturale territoriale
– migliorare l’accessibilità al patrimonio intangibile

OBIETTIVI DIDATTICI
– sintetizzare forme complesse e saperle riprodurre con strumenti digitali
– modellare con CAD
– programmare con software di programmazione a blocchi visuali
– registrare e post-produrre audio

Metodologia
Le attività del modulo sono basate su metodologia learning by doing, project-based ed in particolar modo product-based. Durante la fase di visita guidata e ricerca delle informazioni sul monumento, gli allievi lavoreranno con metodo BYOD per realizzare, con il proprio dispositivo, fotografie e catture fotometriche grazie ad applicazioni gratuite. Le attività di progettazione e scrittura testi saranno basate sul challenge based learning.
Tramite l’introduzione del presente modulo l’Istituto dà forza ad un’azione basata sull’invention-based learning, punto di incontro tra il project-based e una didattica per compiti di realtà, con una didattica che coinvolge gli studenti nel progettare soluzioni ai problemi reali tramite invenzioni. In particolare, l’ambito specifico di azione è quello dell’innovazione sociale.

DESTINATARI
N. Destinatari e tempi:Le attività previste si svolgeranno principalmente in orario pomeridiano per i primi 3 incontri di ogni modulo, come fase propedeutica alle attività specifiche.
Saranno rivolte a ciascun gruppo coinvolto nel progetto, composto da 20 alunni di classe 1^ e 2^ di scuola secondaria.1^ grado.

RISULTATI ATTESI
Durante il modulo sarà progettato e prodotto in classe una audioguida tattile del quartiere che racconterà la sua storia dalla voce dei residenti. Adatto a ogni fascia d’età, si tratta di una stampa 3D “parlante” che riproduce elementi del territorio, sulla cui superficie sono inseriti dei sensori tattili che attivano i contenuti multimediali. I dispositivi tattili garantiscono una fruizione semplice ed immediata dei beni culturali e sono accessibili agli utenti non-vedenti e ipovedenti.

MODALITÁ DI VERIFICA E VALUTAZIONE
Il modulo sarà corredato da design brief, permettendo agli studenti un’analisi critica del processo e del prodotto che stanno sviluppando. Saranno inoltre predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo. Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor compilerà durante la realizzazione del progetto.

 

ARTICOLAZIONE DEL MODULO

Articolazione del modulo
Titolo Descrizione Ore Totali
Conoscenza e introduzione: ocme funziona una stampante in 3D Ci conosciamo, gamification e prototipazione 3D 3,00
SUGARCAD introduzione all’utilizzo del software Sugarcad 3,00
Uscita didattica Alla scoperta del quartiere, analisi degli elementi strutturali 3,00
Mappe a confronto Comunità patrimoniale e patrimonio intangibile: luoghi, territorio, appartenenza e identità. 3,00
L”architettura degli spazi pubblici Progettare all’ interno del mio quartiere 3,00
Proegttazione Dal bozzetto al progetto 3,00
Un edificio in 3D il Bozzetto 3,00
Il nostro edificio in 3D modellazione 3d 3,00
Prototipazione e stampa Progettazione in Sugarcad 3,00
La festa di presentazione 3D printing e installazione mostra 3,00

Partirà il 9 novembre 2018 il terzo modulo del PON FSE MAKING CULTURE 

 

Più di 20 alunni delle classi quinte di scuola primaria e di scuola secondaria di 1° grado, accompagnati da esperti della Impresa DENSA e da docenti tuor, si cimenteranno con l’analisi della storia artistica e architettonica del quartiere di via Fonti Coperte, alla ricerca degli indizi che connotano il territorio circostante le scuole. Indagini, interviste, orografia e architettura comporranno i laboratori miranti alla costruzione di un plastico del territorio in cui inserire – grazie alla stampa in 3D – gli elementi peculiari di questa parte urbana di Perugia, che ha una storia molto particolare ed interessante.

Il percorso che può avere più piani di lettura e di progettazione, parte dall’indagine esplorativa del quartiere, finalizzata alla raccolta delle tipologie abitative, architettoniche e viarie, orientata ad identificare aree verdi, luoghi ricreativi, sportivi, esercizi commerciali e luoghi pubblici.

Rilevazioni attarerso interviste a persone che esprimono l’anima umana del quartiere perchè da sempre residenti o perchè paticolarmente conosciuti dai cittadini incrementano la topografia e la topologia, sino a immaginarle come una rete di architetture, di elementi naturali ed antropici tesi a comporre un plastico molto elaborato, fabbricato insieeme con il contributo “artigianale” e tecnologico, che superi la rappresentazione più o meno diligente del territorio pe riformulre le sue articolazioni, immaginando nuovi scenari.

Un plastico che nasce dallo smontaggio e rimontaggio dei pezzi/elementi connotanti il concetto di quartiere,  capaci di porre in evidenza la storia umana, con l’orografia del posto. si proverà, quindi, a ritagliare, spostare e ideare nuove strutture ancora inesistenti, a misurarsi con la sistemazione dei servizi necessari a far stare nìbeni i suoi abitanti, cercando di mantenere un collegamento vivo con le tradizioni e le conoscenze e le nuove soluzioni.

 

 

La settimana delle opportunità

Dal 21 al 26 gennaio 2019,  l’Isitituto Comprensivo Perugia 4 si è trasformato in officina delle opportunità con un ricco programma di attività e di esperienze formative, interamente organizzate in forma laboratoriale e per classi aperte, all’interno delle scuole  mentre un  numeroso gruppo di alunni ha partecipato alla settimana bianca, dedicata alla sport, all’arte e alla cultura.

E’ stata l’occasione per parlare di storia, matematica, italiano, geografia e scienze con contenuti legati ai moduli PON FSE per lo sviluppo delle competenze di base disciplinari, di cittadinanza digitale e di patrimonio paesaggistico, artistico e culturale.

La scuola nel corso degli ultimi anni offre opportunità di attivare percorsi in orario curricolare ed extrascolastico di didattica laboratoriale per il curricolo formativo, che si accompagnano alle lezioni classiche, in un connubio di grande qualità tra tradizione e innovazione.

 

AFFIDAMENTO VALUTATORE INTERNO

AVVISO AFFIDAMENTO DIRETTO PER ESPERTI ESTERNI

CAPITOLATO ACQUISTO TARGHE

CAPITOLATO MENSA

Contratto DENSA

DETERMINA A CONTRARRE MATERIALE PUBBLICITARIO

DETERMINA A CONTRARRE MENSA

DISCIPLINARE DI GARA

INCARICO DSGA

INCARICO RUP

INCARICO VALUTATORE

lettera incarico Brancaleoni

lettera incarico Burubù

lettera incarico D’Avino 1

lettera incarico Miscio

lettera incarico Orfei

verbale di valutazione delle candidature per valutatore, figura di supporto, tutor e figura aggiuntiva interni

accordo partner Ass.ne comitato genitori

accordo partner AUSER

accordo partner COMUNE

accordo partner Liceo statale Pieralli

accordo partner ON (2)

accordo partner UNIVERSITA’

adesione Regione

Comunicazione di avvenuta approvazione progetto PON Patrimonio – partner

 

La settimana delle opportunità 21 – 26 gennaio 2019

Durante la settimana delle opportunità che costituisce per l’istituto un periodo di “fermo didattico” avente lo scopo di garantire attività di potenziamento e recupero, ma anche di svolgere attività di ampliamento dell’offerta formativa, si sono realizzati i laboratori con circa 50 alunni, mentre un folto gruppo di studenti partecipava alla settimana bianca, organizzata dalla scuola.

I moduli coinvolti in questa settimana sono stati

  1. Il patrimonio come lettura del contemporaneo

Le attività si sono svolte sotto la guida di Chiara Corica della soc. coop. DENSA, con il supporto delle docenti Cristina Miscio e Concetta D’Avino presso il plesso G. Cena.

2. Il patrimonio intangibile da toccare e curare

Le atività si sono svolte sotto la guida di Bianca Bisiach della soc. coop. DENSA, con il supporto dei docenti Paolo Brancaleoni e Carla Orfei, presso il pelsso G. Lombrado Radice.

 

Allegati

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Enjoy STEM! http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/enjoy-stem/ Sat, 21 Jul 2018 22:46:30 +0000 http://www.istitutocomprensivoperugia4.it/?p=2199 Al via la seconda edizione di “In estate si imparano le STEM” Il progetto inserito nelle iniziative volte a superare gli stereotipi di genere nelle cosidette Stem (Science Technology Engineering Mathematics) è nato con la prima edizione, nel 2017, che è stata un grande successo, con oltre mille scuole che si sono candidate e oltre […]

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Al via la seconda edizione di “In estate si imparano le STEM”

Il progetto inserito nelle iniziative volte a superare gli stereotipi di genere nelle cosidette Stem (Science Technology Engineering Mathematics) è nato con la prima edizione, nel 2017, che è stata un grande successo, con oltre mille scuole che si sono candidate e oltre 200

che hanno ricevuto finanziamenti per un totale di due milioni di euro impiegati per l’organizzazione di corsi estivi di approfondimento di scienze, matematica, informatica e coding.

Per questo motivo il Dipartimento per le Pari Opportunità ha deciso di fare il bis di rilanciare l’iniziativa “In estate si imparano le Stem”, dedicando 3milioni di euro alle scuole che vorranno organizzare campi estivi rivolti a bambine e bambini nel 2018 e nel 2019.

Anche per questa estate 2018, l’Istituto Compensivo Perugia 4 beneficerà dell’approvazione del progetto “Enjoy STEM!” (Protocollo Scuola: 1140/IV.5 del 22/02/2018 – approvato in graduatoria al n. 225 – 23/05/2018) presentato a seguito del bando “In Estate si imparano le STEM -Campi estivi di Scienze, Matematica, Informatica e Coding – II EDIZIONE”, della Presidenza del Consiglio dei Ministri, Dipartimento per le Pari Opportunità Campi estivi di scienze, matematica, informatica e coding;

 

Codice progetto  DGukBmrid

Il successo del progetto STEM 2017 indica il bisogno di diffondere tali opportunità per favorire l’accesso alle STEM ad un numero più ampio di studentesse/studenti della scuola di base. Le attività prevedono l’approccio al PBL (Project Based Learning) con attività ludiche/manipolative da effettuare nella scuola e nelle aree verdi della zona per offrire all’utenza e al territorio spazi di apprendimento motivanti, capaci di promuovere motivazione ad apprendere e a gestire situazioni complesse.

Il progetto  “Enjoy STEM!” si basa su una delle competenze peculiari richieste dalla attuale società sia facendo riferimento alle competenze di Lisbona 2020 che alle Life Skills- OMS: il problem solving.

Tale competenza, che si esplicita attraverso la capacità di adottare soluzioni originali, anche divergenti, rispetto ai tanti e vari problemi che si presentano nel corso della vita; è apprendibile tramite percorsi metodologici e laboratoriali che sostengono l’alunno nella ricerca delle soluzioni, cooperando con i suoi pari e con gli adulti, per assumere quindi una mentalità capace di essere aperta ad altri punti di vista, a superare la staticità e il conformismo, esplorando varie ipotesi soluzioni, sperimentando e confrontando esiti e risultati.

Target

Il progetto, biennale, si rivolge agli studenti dell’istituto, divisi in due gruppi, ciascuno dei quali di massimo 25 alunni per ogni annualità:

  • un gruppo costituito da alunni delle classi della scuola primaria (classi  V in via prioritaria)
  • un gruppo costituito da alunni delle classi scuola secondaria di primo grado (I e II).

Per un totale di circa 150 alunni.

Parametri

Il parametro obbligatorio, dettato dal Ministero delle Pari Opportunità-MIUR,  è che i gruppi siano composti da almeno il 60% di studentesse.

Nel caso di un numero di adesioni superiore, i partecipanti saranno selezionati sulla base dei seguenti criteri:

  • alunni e alunne di famiglie con cittadinanza non italiana o profughi
  • alunni e alunne con disagio socio-familiare dichiarato
  • famiglie impegnate nel lavoro
  • alunni che non hanno vissuto esperienze STEM

Tempi

Il progetto si svilupperà nelle due annualità 2018 e 2019 con il seguente calendario:

2018

  • Approccio al metedo STEM (2 ore nelle settimane 27 agosto – 7 settembre 2018)
  • Esperienze scientifiche proposte con problem solving (5 ore nella settimana 3 – 7 settembre 2018)
  • Esperienze di problem solving (4 ore per 4 sabato mattina entro il mese di novembre 2018)

2019

  • Esperienze di coding ( 1 settimana – giugno 2019)
  • Esperienze di robotica (1 settimana – giugno 2019)

Soggetti attuatori:

  • Psiquadro, nata nel 2002, è un’impresa sociale che si occupa di promozione della cultura scientifica e tecnologica attraverso la realizzazione di eventi, mostre e attività didattiche e originali produzioni culturali rivolte a un ampio pubblico. Lavora con scuole di ogni ordine e grado con un’ampia offerta culturale progettata e realizzata da esperti della comunicazione scientifica. È organizzatore, tra le altre, de “L’Isola di Einstein”, festival internazionale di spettacoli scientifici, e coordina il progetto europeo “SHARPER – Notte Europea dei Ricercatori”.
  •  Ass.ne ON, è un’associazione culturale di giovani, prevalentemente donne, le cui finalità sono di implementare il curricolo scolastico con il supporto delle TIC. Nel corso di questi anni  si è impegnata a sostenere le attività didattiche e la progettualità con azioni di formazione per alunni e docenti, di pubblicizzazione dei risultati nel territorio e attraverso i social network. E’  in grado di mettere a disposizione esperti con competenze tecnologiche ed informatiche adeguate allo sviluppo di conoscenze ed abilità di tipo tecnologico, sulla robotica di base e il digital storytelling.

Le attività del primo anno

I contenuti, di cui si componeva il nuovo progetto, erano legati al mondo della fisica e della matematica, con supporto delle tecnologie, sulle tematiche dell’ambiente componente il contesto territoriale in cui insedia la scuola. Era rivolto ad alunni di scuola primaria e secondaria di 1° con orari extracurricolari e prevalentemente estivi, suddiviso in due annualità 2018 e 2019, così come richiesto dal bando ministeriale.

 

L’esigenza di offrire proposte di qualità per competenze e per prestazioni ha indotto l’istituto a stipulare un accordo a titolo oneroso (in allegato – 1) con l’impresa sociale PSIQUADRO, una società riconosciuta a livello territoriale per serietà e alta competenza nel campo STEM, in modo particolare sul versante della fisica, della matematica e dell’ingegneria.

 

Secondo quanto affermato nel progetto presentato, l’istituto ha diffuso l’avvenuto successo del progetto presso gli organi istituzionalmente costituiti in cui partecipano i rappresentanti dei genitori e inserito nella pagina facebook della scuola (https://www.facebook.com/ICPerugia4 ).

L’istituto, quindi, ha stabilito di organizzare i campus estivi a partire dalla fine di agosto, sia per dare continuità alla annualità precedente sia per non sovrapporre tale proposta ai campus PON sviluppati tra giugno e luglio.

Prima del termine delle lezioni, sono stati informati in via informale, in un primo tempo, gli alunni delle classi previste, da parte dei docenti di classe che hanno segnalato anche i bisogni individuali di alcuni alunni in modo da comporre gruppi di lavoro piuttosto equilibrati.

Alla fine di giugno, sono state inviate lettere in posta elettronica alle famiglie degli alunni con la scheda di adesione da rinviare o consegnare in segreteria. Tale procedura è stata ripetuta due volte.

L’elenco degli aderenti al campus ha rispettato le quote di genere (superiore al 60% per genere femminile), il 10% di immigrati e il 10 % di alunni in difficoltà di apprendimento. (in allegato – 2)

Nel frattempo, sono intervenuti gli incontri operativi tra i docenti coinvolti nel progetto e gli operatori dell’impresa sociale, per concordare un calendario di interventi, in continuità con quanto svolto in orario curricolare, determinando orari, attività e obiettivi.

PROGRAMMAZIONE DELLE GIORNATE

27/08 28/08 29/08 30/08 31/08 3/09 4/09 5/09 6/09 7/09 8/09 13/09 20/09
INFANZIA

ore

8,30/

12,30

8,30/

12,30

8,30/

12,30

8,30/

12,30

8,30/

12,30

8,30/

12,30

8,30/

12,30

8,30/

12,30

8,30/

12,30

8,30/

12,30

CLASSI IV- V- 1° classe secondaria

ore

8,00/

13,30

8,00/

13,30

8,00/

13,30

8,00/

13,30

8,00/

13,30

8,00/

13,30

14/

18

14/

18

 

Totale ore = 80

OBIETTIVI INFANZIA/I PRIMARIA:  

AL PARCO COSA INCONTRO?

  • Sviluppare conoscenze ed abilità scientifico/tecnologiche implementanti il curricolo disciplinare, attraverso l’apprendimento ludico e laboratoriale;
  • Consolidare le capacità elaborative e deduttive per risolvere problemi posti;
  • Promuovere la consapevolezza che il gruppo è una forza per la risoluzione dei problemi e che
  • diversi punti di vista, espressi in termini anche di genere, sono premianti per raggiungere lo
  • scopo;
  • Far crescere l’identità di appartenenza ad una comunità vivace e operosa, in cui essere
  • considerati una risorsa e non un impedimento, perché ogni persona è portatrice di conoscenze e
  • cultura, indipendentemente dalla provenienza sociale e economica;
  • Promuovere capacità di progettazione e pianificazione;
  • Promuovere il fare come base per riflettere e capire utilizzando il divertimento come fonte di
  • creatività e di apprendimento.

 

 

ATTIVITA’ IN PREVISIONE

GIORNO 10.30 – 13.00
Lunedì 27 agosto Piccole gocce d’acqua
date attività
Lunedì 27 agosto Giochi di conoscenza
Martedì 28 agosto Uguali identici speculari
Mercoledì 29 agosto Nascondino con l’aria
 Giovedì 30 agosto Coding unplugged
Venerdì 31 agosto Tra aria e acqua
Lunedì 3 settembre Piccolo raggio di luce
Martedì 4 settembre Viaggio di un seme furbo
Mercoledì 5 settembre Senti chi suona
Giovedì 6 settembre insetti
Venerdì 7 settembre Mille bolle blu

 

REALIZZAZIONE

Lunedì 27 agosto

 

Titolo Piccole gocce d’acqua
Argomenti Acqua
Strutturazione attività e argomenti trattati Un viaggio alla scoperta dell’acqua, nelle mille forme che può avere, dalla piccola gocciolina fino ad un vero tuffo nel bicchiere per scoprirne tutte le caratteristiche. Fino ad incontrare insetti che corrono sul pelo dell’acqua.

I bambini sono stati i veri protagonisti di questa intensa esperienza, manipolando in prima persona bicchieri, piccole cannucce nonché toccando con le proprie dita il pelo dell’acqua.

Materiali

(a cura dell’esperto)

  • 1 bicchiere a testa per bambino, Cannucce di plastica, graffette per fogli, acqua, carta da forno, sapone

 

Martedì 28 agosto

 

Titolo Uguali identici speculari
Argomenti Simmetrie
Strutturazione attività e argomenti trattati In maniera semplice e giocosa, i bambini sono andati incontro alle leggi della matematica in natura, giocando inaspettatamente con assi di simmetria, specchi e tempere.

Hanno potuto scoprire alcune caratteristiche degli oggetti e delle forme che li circondano, partendo da oggetti trovati in un giardino fino a scoprire che anche gli esseri umani, e quindi loro stessi, hanno una simmetria.

Con l’uso di tempere, ogni bambino è riuscito a disegnare immagini fantastiche ma estremamente simmetriche..

Materiali

(a cura dell’esperto)

  • Immagini plastificate, tempere lavabili, cannucce, fogli di specchi, prisma di carta

 

Mercoledì 29 agosto

 

Titolo Nascondino con l’aria
Argomenti Aria
Strutturazione attività e argomenti trattati Riusciamo a fare il vento ? Con che cosa ? Da cosa ci accorgiamo che c’è il vento ? E possiamo catturarlo?

Tra palloncini, aspirapolvere e ventose, oggetti dei più disparati, i bambini hanno scoperto e inventato modi per osservare che l’aria c’è anche se non si vede, e che può essere spinta o spingere, essere intrappolata, compressa, aspirata.

Materiali

(a cura dell’esperto)

  • macchina gonfia palloncini,  Prolunga elettrica, Macchina del fumo, Busta lunga da riempire, Palloncini, Auto a palloncino, Carta di giornale, Ventose, Cannucce

 

Giovedì 30 agosto

 

Titolo Coding unplugged
Argomenti Programmazione
Strutturazione attività e argomenti trattati Noi programmiamo tutti i giorni qualcosa, ed anche i bambini lo fanno: dalle cose da fare per poter uscire di casa a quelle che si fanno prima di andare a letto.

Una giornata sul problem solving in cui i bambini stessi sono stati coinvolti in un cambio di ruolo, diventando sia esecutori che programmatori, nel tentativo di risolvere i  problemi e arrivare a destinazione grazie ad un gioco a squadre in cui era necessario dare le giuste informazioni da passare ai compagni. Visualizzare il percorso, mettere in fila i comandi, avere creatività e risolvere un problema alla volta per arrivare fino in fondo.

Materiali

(a cura dell’esperto)

  • tappetone colorato, fogli con griglia da disegnare, matite, immagini robot, 1 mattone, 1 bacinella di acqua

 

Venerdì 31 agosto

 

Titolo Tra aria e acqua
Argomenti Galleggiamento
Strutturazione attività e argomenti trattati Cosa succede alle cose quando cadono in acqua? I bambini lo hanno scoperto con una serie di esperimenti
Materiali

(a cura dell’esperto)

  • tamburello, triangolo, diapason, telefono a filo, cucchiaio a filo, trombetta carnevale, cannucce, forbici, laser, tubo,  palloncino, specchio, costruzioni tubolari quercetti, palloncini

 

Lunedì 3 settembre

 

Titolo Piccolo raggio di luce
Argomenti Luce
Strutturazione attività e argomenti trattati I bambini sono stati condotti in un viaggio alla scoperta di alcune caratteristiche della luce. Attraverso l’uso di un laser, hanno scoperto come si può riuscire a vedere un unico raggio di luce, cosa succede quando questo attraversa aria, acqua e vetro, andando a sbattere su specchi e muri.

I bambini hanno, quindi, esplorato gli effetti dell’interazione tra luce e oggetti, incontrando perfino cascate di luce colorata e arcobaleni.

Materiali

(a cura dell’esperto)

  • Laser, Macchina del fumo, Occhiali 3D, Pallina RGB, Prisma, fogli di specchi, Tanica d’acqua, Tavoletta fosforescente, Torcia, Treppiede per laser, Toulle, Lasca plexiglass, Gesso lavagna, RGB

 

Martedì 4 settembre

 

Titolo Viaggio di un seme furbo
Argomenti Semi e modalità di disseminazione
Strutturazione attività e argomenti trattati I bambini hanno accompagnato un piccolo seme curioso in un viaggio alla scoperta di tutti i modi attraverso cui un seme può viaggiare. Hanno osservato tutti gli stratagemmi escogitati dalle piante per disperdere i loro semi e far nascere una nuova pianta.

Sono andati, poi, alla scoperta delle piante nel loro quartiere, per raccogliere e scovare quali semi vengono rilasciati vicino alle loro case.

Materiali

(a cura dell’esperto)

  • Carciofo, Carta velina, Palloncino, Ciotola di plastica, Tanica d’acqua, Cocco, Filo di lana, Forbici arrotondate, Ovetti di plastica, Plastilina, Rotolo carta assorbente, Samare, Scatola con semi vari, Strisce di carta per elicotterini

 

Mercoledì 5 settembre

 

Titolo Senti chi suona
Argomenti Suono
Strutturazione attività e argomenti trattati Dai rumori ai suoni che sentiamo ogni giorno, un viaggio in compagnia di strampalati musicisti per scoprire come nasce e si propaga una vibrazione. I bambini hanno sperimentato vari tipi di strumenti e di suoni fino a vedere le vibrazioni con i propri occhi, e costruire insieme uno strumento che possa farci vedere il suono.
Materiali

(a cura dell’esperto)

  • Tamburello, triangolo, diapason, telefono a filo, cucchiaio a filo, trombetta carnevale, cannucce, forbici, laser , tubo palloncino specchio, costruzioni tubolari quercetti, palloncini

 

Giovedì 6 settembre

 

TITOLO 6 zampe in uno
Argomenti Insetti
Strutturazione attività e argomenti trattati I bambini sono andati alla scoperta di una delle classi di animali considerati più ripugnanti, gli insetti.
Materiali

(a cura dell’esperto)

 

Venerdì 7 settembre

 

Titolo Mille bolle blu
Argomenti Acqua, sapone, bolle
Strutturazione attività e argomenti trattati Acqua e sapone: una ricetta che i bambini conoscono bene. In un viaggio fatto di bolle di sapone dai mille colori e dalle molteplici forme, i bambini hanno scoperto quali caratteristiche ha una semplice bolla di sapone, come si possono creare senza telaio e come fare bolle giganti.
Materiali

(a cura dell’esperto)

  • tanica con miscela acqua e sapone, vaschetta, filo di lana, telai in acciaio, cannucce, salvagocce

I bambini e le bambine hanno partecipato con entusiasmo e piacere di fare. Immersi sempre in attività di tipo laboratoriale, alla loro portata cognitiva, sono riusciti a sviluppare approcci collaborativi ed integranti anche di coloro che dapprima rimanevano in disparte. L’apprendimento ludico ha motivato i bambini a rimanere concentrati anche a lungo, perché coinvolti nella manipolazione di materiali naturali presenti nell’ambiente di vita quotidiano. Gli operatori, sostenuti dalla presenza di un docente con il ruolo di facilitatore delle attività, hanno messo in campo esperienze e competenze originali e specifiche, mostrando grande attenzione all’organizzazione dell’ambiente di apprendimento e trasformando l’aula scolastica in un laboratorio attivo, vociante, pieno di gioia e movimento.

I manufatti, disegni e piccoli prodotti, sono stati oggetto di una presentazione fatta ai genitori durante l’ultimo incontro.

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OBIETTIVI CLASSI FINALI PRIMARIA E 1° CICLO

ROMPICAPI E SFIDE PER CONOSCERE IL MONDO MATEMATICO E TECNOLOGICO

  • Sviluppare conoscenze ed abilità scientifico/tecnologiche implementanti il curricolo disciplinare, attraverso l’apprendimento ludico e laboratoriale;
  • Consolidare le capacità elaborative e deduttive per risolvere problemi posti;
  • Promuovere la consapevolezza che il gruppo è una forza per la risoluzione dei problemi
  • Far crescere l’identità di appartenenza ad una comunità vivace e operosa, in cui essere
  • Promuovere capacità di progettazione e pianificazione;
  • Favorire l’acquisizione di competenze logiche tramite apprendimento ludico e operativo
  • Favorire creatività e inventiva per l’apprendimento.

 

ATTIVITA’ IN PREVISIONE

GIORNO 8.00 – 11.00 11.00 – 13.30
Lunedì 3 settembre Polimini Scopri il colpevole
Martedì 4 settembre Hanoi e spaccacervelli Challenge Ponti e Torri
Mercoledì 5 settembre Dadi e probabilità Muro balistico
Giovedì 6 settembre Equilibrio Muro balistico
Venerdì 7 settembre Tangram Muro balistico
Sabato 8 settembre Barche, ponti e cannucce Equilibrio
Ore 14,00 – 18,00
Giovedì 13 settembre Coding e robotica
Giovedì 20 settembre Coding e robotica

 

REALIZZAZIONE

Titolo 7 pezzi per un’unità
Argomenti Tangram
Strutturazione attività e argomenti trattati ·        Storia della nascita di una leggenda: siamo andati alla scoperta della storia del tangram, la leggenda che si narra sulla sua nascita e come si è sviluppato nei secoli e nelle civiltà, fino ad arrivare ai giorni nostri come uno dei più intriganti giochi e strumento didattico del tutto valido.

·        Il Tangram di carta: in modo operativo i ragazzi hanno costruito un personale tangram a partire da un foglio di carta A4 per capire come costruire tutti i pezzi di uno dei più antichi rompicapo al mondo.

·        La geometria racchiusa: ragionamenti sulle figure che compongono il tangram, le aree e le relazioni geometriche che sussistono tra i pezzi. Questi rapporti sono quelli che rendono possibile la costruzione delle più svariate forme attraverso moltissime combinazioni.

·        Se l’abbiamo fatto, possiamo ricomporlo! I ragazzi si sono cimentati a ricombinare i pezzi del tangram per ricostruire il quadrato di partenza: poiché le combinazioni possibili con i sette pezzi sono molte, questa semplice operazione è risultata estremamente difficile.

·       Dal tangram al teorema di Pitagora: il tangram è una risorsa didattica versatile, che i ragazzi hanno utilizzato per conoscere in modo operativo il teorema di Pitagora.

·

Materiali

(a cura dell’esperto)

·       Prisma carta A4, Tangram di plastica, Immagini di figure da riprodurre con i pezzi del tangram con e senza schema, Verifiche del teorema di Pitagora in carta plastificata, Corda a 12 nodi (arpedonapti)

 

Titolo Lanci fortunati
Argomenti Dadi e probabilità
Strutturazione attività e argomenti trattati ·       Facce opposte: alla scoperta di uno degli oggetti più utilizzati in moltissimi giochi, come viene costruito e se c’è una regola nella disposizione delle facce del dado. I partecipanti hanno scoperto che esistono anche dadi con un numero diverso di facce, scoprendo tutte le possibili forme dei dadi e i vari utilizzi. Ognuno poi ha costruito il proprio dado con diverse facce, attraverso l’uso di materiali semplici e di recupero.

·        La geometria cubica: in seguito si sono analizzate figure geometriche dei dadi a sei e più facce.

·        Dadi da sviluppare:  successivamente hanno  costruito un dado partendo da un foglio di carta. Qual è la griglia di partenza per costruire un dado a sei facce? E quella che serve per la costruzione di un dado a 4, 8, 10, 12 facce?

·       Introduzione al concetto di probabilità. Si è quindi giocato con i dadi per scoprire il concetto della probabilità con i dadi a 6 facce.

·       Giochi improbabili: ragionamento sulle dinamiche matematiche di alcuni giochi d’azzardo e sul perché “il banco vince sempre”!

Strumenti LIM, computer
Materiali

(a cura dell’esperto)

·       Prisma carta A4, Forbici, Matite, Dadi di diversa tipologia, Stecchini di 10 cm, Palline di polistirolo, 15 bicchierini, 15 schede risultati dadi

 

Titolo Incastrati alla perfezione
Argomenti Polimini
Strutturazione attività e argomenti trattati ·       A che gioco giochiamo? Introduzione ai polimini, cosa sono e qual è la storia di questi particolari pezzi che hanno portato alla realizzazione di un gioco best seller utilizzato da generazioni: il tetris. Andando alla scoperta della regola per costruire i polimini, i ragazzi hanno capito quanti e quali polimini esistono e l’analisi delle combinazioni possibili. Poi hanno costruito polimini hand-made

·       La tassellazione: Attraverso un’attività di gruppo, i ragazzi hanno ipotizzato e sperimentato quali e quante sono le configurazioni possibili per ricoprire un’area circoscritta e regolare utilizzando tutti i diversi polimini costruiti.

·       Dal 2D al 3D: I polimini hanno dato l’opportunità di approcciare al passaggio dalla geometria piana a quella solida, andando alla scoperta dei policubi. Analisi geometrica di queste particolari figure, delle loro caratteristiche e delle combinazioni possibili.

Materiali

(a cura dell’esperto)

·       Schede in cartoncino bianco con griglie di diverse grandezze, Quadratini in cartoncino, Pennarelli colorati

 

Titolo Sfide impossibili
Argomenti Applicazioni di logica
Attività Dividendo in squadre i ragazzi, abbiamo lanciato loro tre sfide:

·       Costruzioni di Ponti. Le squadre, dotate di materiale di recupero quale vecchi manifesti 50×70, scotch e mattoni forati, hanno dovuto costruire con la carta il miglior ponte possibile.

·       Costruzioni di Torri. Muniti di sole 250 cannucce e null’altro, le squadre si sono applicate nella costruzione della torre più alta possibile che si reggesse in maniera autonoma.

·       Costruzioni di Barche. Ogni gruppo si è sfidato nella creazione di costruzioni in grado di galleggiare e reggere oggetti di peso esponenzialmente crescente. Ogni barchetta è stata infatti realizzata con materiali comuni, quali bicchieri in plastica, stuzzicadenti, scotch, plastilina, ed è poi stata messa alla prova su apposite vasche di acqua, ha vinto la squadra la cui barca reggeva il maggior peso, restando a galla.

Ciascuna sfida è stata pensata per mettere alla prova la logica, la programmazione per la riuscita del compito, il lavoro di squadra, nonché la manipolazione di ciascun studente.

 

Titolo Muro Balistico
Argomenti Applicazione della fisica
Attività Sono stati realizzati tre totem costituiti da 8 mattonelle di legno truciolato, smontabili e rimontabili, chiamati muro balistico.

Prima fase

In una prima giornata, è stata data una sola mattonella per squadra di un unico muro balistico. Ciascuna squadra ha dovuto realizzare un percorso costruito con materiale di scarto, quali pezzi di legno, ciurli, tavolette di compensato, cannucce, canaline, corrugati, mollette di legno, un percorso lineare che una pallina di acciaio ha poi dovuto percorrere spinta dalla sola forza di gravità.

Ciascuna mattonella è stata poi montata al suo posto, in modo da creare un unico e lineare percorso per la pallina. Questo ha anche comportato l’attenzione di ciascuna squadra nel far sì che il percorso realizzato sulla propria mattonella iniziasse e finisse in sintonia con il percorso delle mattonelle precedenti e successive.

Seconda fase

Divisi in tre squadre, a ciascun gruppo è stato dato un intero muro balistico dove hanno dovuto realizzare un unico percorso.

 

Titolo 64 dischi per la fine del mondo
Argomenti Torre di Hanoi
Strutturazione attività e argomenti trattati ·       Fare in tanti o in progressione: la torre di Hanoi è il punto di partenza per sviluppare il concetto di calcolo seriale e calcolo parallelo. Dopo aver ascoltato la leggenda e della storia di un rompicapo dalle regole semplici e dalla straordinaria bellezza, i ragazzi sono stati chiamati a scoprire le regole di questo gioco e a provare a risolvere l’enigma posto.

·       Di mossa in mossa: quante mosse sono necessarie per risolvere il gioco? Attraverso il provare e riprovare, confrontando le varie opinioni i ragazzi hanno cercato di capire l’analisi matematica che si cela e deduciamone la regola generale.

·       Hanoi hand-made: comprese le regole, ogni ragazzo ha realizzato la propria torre di Hanoi, un pezzo unico con il quale potrà continuare a giocare anche a casa.

Strumenti LIM, computer
Materiali

(a cura dell’esperto)

·       Prisma carta A4, Base di gomma per la torre, Bastoncini di plastica, Forbici, Fogli gommati, Torre di Hanoi in legno,

 

Titolo Scopri il colpevole
Argomenti Logica
Strutturazione attività e argomenti trattati I ragazzi hanno partecipato ad un gioco di ruolo incentrato sulla logica per far comprendere in maniera estremamente accattivante, quali possono essere le applicazioni pratiche di una branca della matematica.

Come ambientazione è stata proposta loro un finto furto avvenuto all’interno della scuola, e sono stati individuati tra loro cinque possibili colpevoli. Dopo averli appositamente travestiti, i colpevoli sono stati portati davanti alla giuria, ovvero il resto del gruppo, che aveva il compito di comprendere chi fosse il vero ladro basandosi solamente su delle affermazioni (una per ragazzo) che erano l’unica cosa che gli imputati potevano dire.

Il percorso di logica ha necessariamente portato ad una tabella della verità, attraverso cui si è potuto scoprire il colpevole.

Materiali

(a cura dell’esperto)

·       Vestiti vari, Tabellone, Pennarelli, Frasi stampate e plastificate per gli imputati

 

Titolo Equilibrio
Argomenti Fisica
Strutturazione attività e argomenti trattati ·       I ragazzi sono stati inizialmente coinvolti in una serie di giochi fisici per scoprire come funziona l’equilibrio del loro corpo e qual è il modo migliore per non cadere

·       Si è quindi sviluppato un percorso che permetteva loro di ragionare su concetto di baricentro e di equilibrio, sia con materiali di uso comune che oggetti appositamente costruiti, quali bottigliette, parallelepipedi di legno, ruote della bicicletta.

·       Ciascun ragazzo ha potuto costruire un piccolo uccellino-equilibrista fatto di cartoncino e due pesi di piccole dimensioni, quali due monetine, che posizionati correttamente hanno centrato il baricentro esattamente a livello del becco dell’uccellino. Così costruito, l’uccellino di cartone riesce a stare in costante equilibrio sul becco.

 

Titolo Coding e robotica
Argomenti Programmazione
Strutturazione attività e argomenti trattati Prima fase

Divisi in gruppi, hanno realizzato appositi percorsi che i robot potevano seguire facendo al contempo azioni particolari grazie a specifiche sequenze-codici scritti sul percorso medesimo che gli stessi robot potevano riconoscere come comandi.

Seconda fase

Grazie all’uso del programma Scratch, i ragazzi hanno potuto realizzare un programma di guida di macchine robotiche in maniera autonoma e utilizzando il linguaggio di programmazione.

 

RELAZIONE FINANZIARIA

L’approvazione del progetto consente di acquisire la somma di € 10.000,00 (euro diecimila,00) da suddividere in due annualità, estate 2018e estate 2019. La scelta effettuata dall’Istituto è stata la divisione equa per le due annualità secondo i parametri, come da progetto.

In particolare, per il campus estivo 2018 sono stati previsti:

  • € 4500,00 (euro quattromilacinquecento,00) per i compensi dovuti per la formazione
  • Fino a € 250,00 (euro duecentocinquanta,00) per le spese di segreteria e amministrative
  • Fino a 250,00 (euro duecentocinquanta,00) per il coordinamento e il supporto al progetto

La valutazione oltremodo positiva data durante gli interventi del precedente anno scolastico da parte degli operatori delle imprese sociali PSIQUADRO E DENSA, ha indotto la Scuola a sottoscrivere una convenzione finalizzata al nuovo progetto con entrambe le società, che peraltro collaborano da tempo con l’istituzione.

A livello organizzativo, si è ritenuto più efficiente ed efficace dividere le attività delle due società nelle due annualità, pertanto in questo primo anno, il campus è stato gestito con formatori dell’Impresa Sociale PSIQUADRO, la quale, pertanto, ha presentato regolare fattura elettronica a valere per le attività di formazione e fattura elettronica per acquisto di materiali necessari alle attività, compensabili con la quota prevista per le spese di segreteria del progetto.

L’istituto Comprensivo ha ritenuto di dedicare un compenso per una figura aggiuntiva a sostegno delle attività di formazione messe in atto dagli esperti esterni, in quanto la scuola ha assunto questo progetto nel Piano di Miglioramento e di ampliamento dell’Offerta Formativa e, soprattutto le attività condotte con i bambini delle classi iniziali di scuola primaria, richiedevano un’attenzione particolare ai bisogni individuali.

L’incarico è stato attribuito alla docente Martina Sabatini, in quanto docente esperta di tecnologie digitali e di matematica che ha operato sia con alunni delle classi finali che con i bambini delle classi prime, di scuola primaria. Per l’incarico si è stabilito un compenso pari a € 600,00 (euro seicento,00) derivanti dai fondi previsti per la valorizzazione del merito.

 

Video delle attività

 

 

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